ERASMUS +

GameWork

Įžaidybinimo metodų efektyvumas edukaciniame procese

Kas rašoma literatūroje apie namų darbų užduotis?

Namų darbai yra įprasta, plačiai paplitusi edukacinė veikla, ypač tarp pradinio ir pagrindinio ugdymo mokinių. Jie palengvina mokinių įsitraukimą ir jų atlikimą. (Hagger ir kt. 2015, Magalhães ir kt. 2020) Nepaisant akivaizdžios namų darbų naudos (mokymosi turinio įsiminimas, įtvirtinimas, pritaikymas, geresnė laiko vadyba pamokoje), pasirodo, kad tai didžiulė našta mokiniams. Tiek mokytojai, tiek tėvai susiduria su didžiuliu iššūkiu bandydami priversti mokinius atlikti namų darbus.

Taigi, atsiranda poreikis spręsti šią problemą. Tyrimas parodė įžaidybinimo metodų efektyvumą edukaciniame procese, kadangi jie labai sudomina, motyvuoja, sustiprina norą mokytis, lyginant su tradiciniais mokymosi metodais. (Domínguez ir kt., 2013; Hamari ir kt., 2014). Tačiau paversti mokymosi medžiagą į skaitmeninius edukacinius žaidimus kiekvienam mokomajam dalykui yra neįmanoma misija tiek mokytojams, tiek mokymosi įstaigoms.

GameWork tikslai

Pagrindiniai tikslai

Sudominti mokinius namų darbais, sukuriant įžaidybintą namų darbų aplinką, kurioje bus naudojami įžaidybinimo metodai, padėsiantys įtraukti ir motyvuoti mokinius atlikti namų darbus. Taigi, šis projektas skatina taikyti inovatyvius mokymo(si) ir įvertinimo metodus bei leidžia mokiniams ir mokytojams naudotis skaitmeninėmis technologijomis efektyviai ir kūrybiškai bendradarbiaujant.

Tikslai

  1. Mokiniai galėtų prisijungti prie skaitmeninės žaidybinės namų darbų aplinkos naudodami savo išmaniuosius telefonus arba planšetinius kompiuterius, peržiūrėti kasdienes veiklas, kurias turėtų atlikti iki kitos dienos, o taip pat galėtų pasižymėti jau atliktas užduotis.
  2. Sudominti mokinius dar ankstyvosiose projekto vystymosi stadijose, tuo pačiu atsižvelgiant į jų nuomonę ir pasiūlymus, susijusius su žaidybinių namų darbų užduotimis.
  3. Pažangos stebėjimas (mokiniams ir mokytojams). Bus sukurtas patikrinimo procesas, kad mokinys negalėtų praleisti užduočių ar nebaigtas užduotis pateikti kaip atliktas. 

GameWork rezultatai

Projekto Rezultatas Nr.1 Poreikio analizė, dalyko parinkimas, įžaidybinimo metodai

Projekto Rezultatas Nr.1: poreikių analizė, mokomojo dalyko parinkimas, įžaidybinimo būdai. Bus mėginama sudominti mokinius dar ankstyvuosiuose projekto plėtros etapuose taip sužinant jų nuomonę apie žaidybines namų darbų užduotis. Gauta informacija bus įtraukta į pranešimą

 

  • - „Kaip mokiniai norėtų atlikti namų darbus?“, tai bus patremta mokslinės literatūros medžiaga ir mokinių atsakymais, surinktais iš GameWork projekte dalyvaujančių mokyklų. Šiame pranešime bus pristatyti mokomieji dalykai, kuriuose bus įgyvendinamos įžaidybinės funkcijos (PR3), remiantis gauta informacija iš mokyklų dalyvių.
  • – „Įžaidybinimo fukcijų analizė“, kuri pristatytas eilę funkcijų, kurios bus įgyvendinamos skaitmeninėje įžaidybinimo aplinkoje, atsižvelgiant į pateiktą mokinių grįžtamąjį ryšį (Arsakeio, Kauno Juozo Grušo meno gimnazija, Freixo).

Projekto rezultatas 2: Alpha, Beta ir galutinės versijos kūrimas

Ši aplinka pristatys elementus ir funkcijas, kurios bus detaliai aprašytos PR1 pranešime. Remiantis pasiruošimo analize, šios funkcijos leistų patiems mokiniaims įsivertinti savo namų darbų pažangą, juos motyvuotų, leistų jiems tarpusavyje konkuruoti (naudojant apdovanojimų arba lyderių įvadinimo sistemas), suteiktų galimybę mokytojams stebėti atliekamas veiklas (tiek pažangą, tiek tikslumą), leistų mokytojams keisti būsimus namų darbus, atsižvelgiant į mokinių pažangą.

Pagrindinis PR rezultatas yra (1) sukurta aplinka (Alpha, Beta, ir galutinė versija); (2) techninis pranešimas atieties turinio kūrėjams, kurie naudosis šia aplinka pasibaigus finansavimui; (3) trys demonstraciniai įžaidybinės aplinkos video pranešimai, kurie paaiškintų funkcijas (mokinio, mokytojo, kūrėjo).

Projekto rezultatas 3: Įgyvendinimas, mokinių grįžtamasis ryšys ir informavimas

Projekto GameWork partneriai kvies mokinius, mokytojus ir ugdymo programų sudarytojus (pradinio ugdymo mokytojus) naudotis vis dar kuriama žaidybine skaitmenine mokymosi aplinka. Šitas pranešimas PR yra labiausiai susijęs su skaitmeninės namų darbų įžaidybinimo aplinkos poveikiu. Inovatyvus šios aplinkos būdas bus pademonstruotas ugdytojams, mokiniams ir visoms suinteresuotoms šalims (ugdymo tiekėjams ir vietos administracijai), visokeriopą efektą. Pagrindinis šio PR pranešimo rezultatas “Mokinių ir mokytojų grįžtamojo ryšio įgyvendinimas”. Pranešimas apims įgyvendinimo strategijas, sėkmės istorijas, privalumus ir trūkumus, geriausias patirtis, skaitmeninės aplinkos įvertinimo rezultatus. Be to, šis pranešimas atspindės kultūrinius skirtumus ir palygins skirtingų šalių projekto rezultatus. Iš esmės šis pranešimas turėtų būti inovatyvus, darantis didelę įtaką, ir tikėtina, kad bus publikuojamas mokslinėje literatūroje.

Partneriai & Atsiliepimai

JOIN OUR NEWSLETTER
And get notified everytime we publish a new blog post.

Europos Komisija remia šį pranešimą, tačiau nėra atsakinga už jo turinį. Pranešimas atspindi tik pranešimo autorių požiūrį, Komisija neatsako už pranešime esančios informacijos panaudojimą.

lt_LTLithuanian