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GameWork

Eficácia dos mecanismos de gamificação no processo educativo

O que é que a literatura diz sobre os trabalhos de casa?

Os trabalhos de casa são uma atividade educativa relativamente difundida e comum, especialmente entre os alunos do ensino básico. Parece promover tanto o envolvimento quanto o desempenho dos alunos (Hagger et al., 2015; Magalhães et al., 2020). Apesar dos aparentes benefícios de atribuir trabalhos de casa aos alunos (e.g. aprendizagem, consolidação e aplicação dos conteúdos de aprendizagem, melhor gestão do tempo em sala de aula), esta atividade parece causar um tremendo desconforto nos alunos. Tentar fazer com que os alunos façam os trabalhos de casa sempre foi um grande desafio - não apenas durante a pandemia - enfrentado pelos professores e pelos pais também.

Neste sentido, surge a necessidade de abordar esta questão. A pesquisa mostrou a eficácia das técnicas de gamificação no processo educativo porque são altamente envolventes, motivadoras e, portanto, aprimoram a aprendizagem em comparação com as técnicas de aprendizagem tradicionais (Domínguez et al., 2013; Hamari et al., 2014). No entanto, a adaptação de materiais didáticos e exercícios para uma aprendizagem e avaliação digital, para cada disciplina, é uma tarefa praticamente impossível para professores e instituições escolares.

Objetivos do GameWork

Principais objetivos

Aliviar a relutância dos alunos em fazer os trabalhos de casa, desenvolvendo um ambiente gamificado para organizar estas atividades, que usará técnicas de gamificação para envolver e motivar os alunos . Portanto, esta abordagem promove pedagogias e métodos inovadores de ensino, aprendizagem e avaliação e apoia alunos e professores a usarem as tecnologias digitais de uma forma criativa, colaborativa e eficiente.

Objetivos específicos:

  1. Organização dos trabalhos de casa: Os alunos podem aceder ao ambiente com seu smartphone ou tablet e ver a lista diária de atividades que devem realizar para se prepararem para o dia seguinte, assinalando as concluídas.
  2. Envolver os alunos desde os estágios iniciais de desenvolvimento, permitindo-nos investigar as suas visões e ideias sobre trabalhos de casa gamificados.
  3. Acompanhamento do progresso (para alunos e professores). Um processo de verificação será projetado para que um aluno não salte as tarefas e as declare falsamente concluídas. 

Resultados do GameWork

Resultado do Projeto 1 (RP1): Análise de necessidades, seleção de disciplinas, recursos de gamificação

Resultado do Projeto 1 (RP1): Análise de necessidades, seleção de disciplinas, recursos de gamificação O objetivo do RP1 é analisar detalhadamente as necessidades dos alunos, fornecer uma lista detalhada de disciplinas que serão gamificados durante o projeto GameWork e descrever em detalhe os recursos de jogos que serão implementados durante o projeto. Assim, serão desenvolvidos dois relatórios:

 

  • - “Como é que os alunos gostariam de se divertir com seus trabalhos de casa?”, que combinará as descobertas da literatura com as opiniões dos alunos recolhidas nas escolas GameWork. Este relatório também identificará as disciplinas selecionados para serem incluídas na fase de implementação (RP3), com base no feedback das escolas.
  • - “Análise dos mecanismos de gamificação”, que irá documentar um conjunto de funcionalidades que serão implementadas no ambiente gamificado, seguindo o feedback dos alunos (Arsakeio, KJGAG, Freixo).

Resultado do Projeto 2 (RP2): Desenvolvimento do ambiente Alfa, Beta e Versão Final

Este ambiente oferecerá recursos e funcionalidades que serão definidos detalhadamente no RP1. Tais recursos podem ser (com base na análise de necessidades): permitir que os alunos avaliem o progresso dos seus trabalhos de casa, motivar os alunos que por norma atrasam a entrega dos trabalhos de casa, introduzir uma competição saudável entre os alunos (usando prêmios e quadros de líderes), oferecer recompensas aos alunos, permitir que os professores monitorizem as atividades (tanto o progresso quanto a correção) e permitir que os professores modifiquem futuros trabalhos de casa com base no progresso dos alunos.

As principais metas deste RP são (1) a criação de vários ambientes experimentais (Alfa, Beta e Versão Final); (2) a escrita de um relatório técnico para os futuros criadores de conteúdo que utilizarão o ambiente após o término do período de financiamento; (3) a criação de três vídeos demonstrativos do ambiente para os três papéis (aluno, professor, criador) que explicarão as funcionalidades do sistema.

Resultado do projeto 3 (RP3): Implementação, feedback dos alunos e relatórios

Seguindo o desenvolvimento interativo do ambiente gamificado para a realização dos trabalhos de casa, que é o foco do RP2, neste RP, os parceiros do GameWork começarão a convidar alunos, professores e membros dos conselho pedagógico (principalmente professores) para experimentarem o ambiente. Este RP é o que mais se relaciona com o estudo do impacto do ambiente gamificado nos trabalhos de casa. O caráter inovador deste ambiente será demonstrado para educadores, alunos e todos os tipos de interessados ​​(provedores de educação, administração local), tendo assim um efeito multiplicador. A principal meta deste RP é a escrita de um relatório sobre “Implementação e feedback de alunos e professores”. O relatório incluirá estratégias de implementação, histórias de sucesso, prós e contras, melhores práticas e os resultados da avaliação ambiental. Além disso, este relatório irá concentrar-se nas diferenças culturais e comparará os resultados entre os países. Devido à sua natureza, espera-se que este relatório seja inovador, altamente influente e provavelmente levará a publicações científicas.

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